La Légende d'Osmoz
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 Gang de Roublards : Les règles

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Wahn
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Messages : 337
Date d'inscription : 19/03/2014

MessageSujet: Gang de Roublards : Les règles   Jeu 17 Juil 2014 - 12:38

GANG DE ROUBLARDS

Adaptation du Loup-garou au monde des Douze


Les plus sombres histoires n'engagent souvent qu'une poignée de protagonistes. Dans ce village reculé des plaines de Cania, bien à l'abri des incessants passages d'aventuriers venant de Bonta ou de la mercenaire Astrub, les habitants vivaient au calme et se réjouissaient de l'éternelle tranquillité qui semblait régner sur les alentours... Mais pour combien de temps...

Un beau matin, lorsqu'ils se rendirent dans la hutte du chef de village, les habitants découvrirent le corps de leur dirigeant roué de coups et poignardé dans l'abdomen à plusieurs reprises. Les auteurs du crime ? A en croire le foulard trouvé sur place, il s'agit certainement d'une horde de roublards voyant en ce village une proie facile pour un gain fort appétissant.

L'horreur s'empara peu à peu de la population, et encore plus après avoir réalisé que les coupables ne pouvaient être que l'un des leurs, tant la situation géographique de ce petit hameau les tenait à l'écart du reste du monde connu.

Habitant de ce village, vous êtes peut-être de cette bande de roublards criminels, prêt à mettre à feu et à sang les maisons et leurs propriétaires pour quelques kamas de plus. Dans ce cas, préférez la discrétion, car déterminés à élucider cette affaire, les villageois emploient la manière forte : le moindre suspect désigné par le Conseil du Village sera purement et simplement éliminé.

Et du haut de l'Ingloriom, les regards des Dieux semblent tournés vers cette scène macabre, vouée à se reproduire encore et encore, une infinité de fois, aux aboutissements pourtant toujours différents. Et ceux-ci acceptent de céder une fraction de leurs pouvoirs pour rendre l'affaire encore plus palpitante !

La journée commence avec l'élection d'un nouveau meneur pour ces terres désolées... Qu'en fera-t-il ?


[HRP]Le Gang des Roublards est une version forum adaptée au Monde des Douze du célèbre jeu des Loups Garou de Thiercellieux. Voici les règles de cette édition.

But du jeu
Pour les Roublards : éliminer tous les villageois autre qu'eux et amasser les richesses.
Pour les villageois : éliminer tous les roublards
Pour les amoureux : Etre les deux seuls survivants


Les rôles

Les rôles sont distribués au hasard en début de partie, et seront conservées tout au long de celle-ci.

LES ROUBLARDS

Roublard


Le Roublard aimerait bien mettre la main sur tout le butin du village. Le seul problème réside en leurs propriétaires peu coopératifs. Aussi se voit-il dans l'obligation de les massacrer un à un... La vie est cruelle, n'est-ce pas ?
La nuit, ils éliminent un villageois non roublard. Le jour, ils se fondent dans la masse et se font passer pour eux, participant au Conseil tout en évitant d'en être la cible.
Les roublards savent tout de leur bande et de ses membres.
Le nombre est variable selon les parties et les villageois ne le savent pas.
Sram

Sournois qu'il est, le Sram n'est pas un vrai roublard. Une nuit sur deux, il se réveille une seconde fois, seul, et peut désigner un roublard pour le tuer. Toutes les nuits toutefois, il se réveille avec tous les autres roublards et ils désignent une cible tous ensemble. Son but est de terminer la partie seul. Les roublards ne savent évidemment pas qui est le Sram entre eux.
LES VILLAGEOIS

Le camp des villageois doit se défendre des Roublards. Ils ne savent pas qui sont les roublard... L'inverse est hélas faux ! Tous les rôles ne sont pas toujours distribués. En revanche, les simples villageois ne peuvent pas mourir par le premier conseil de village.

Simple villageois

Le villageois n'a reçu la grâce d'aucun dieu et ne possède pas de pouvoir particulier lui permettant d'influencer la partie en cours. Il devra toutefois faire preuve d'instinct et de perspicacité pour démasquer les Roublards.


Le Crâ

Touché par la bénédiction de la déesse archère, le Crâ se voit accorder un droit de vengeance lorsque sa dernière heure survient. Il peut désigner un villageois qui sera frappé de sa flèche et le suivra dans la tombe. Au bout de 3 (ou 4 selon le nombre de participants) jours, si le cra est encore vivant, il peut envoyer sa Flèche d'expiation sur une cible qu'il aura choisi mais perdra, ensuite, sa capacité de se venger. Il n'est pas impacté par le résultat de son tir.
L'Eniripsa

Touché par tant de barbarie, l'Eniripsa désigne au premier jour deux personnes (mais pas lui-même) qui tomberont éperdument amoureuses l'une de l'autre, peu importent leurs camps. Elles devront alors survivre seules aux massacres des roublards et représailles villageoises. Lorsqu'un des amoureux est tué, l'autre se suicide de désespoir. Les amoureux peuvent échanger des petits mots doux entre eux, et communiquer leur rôles respectifs à leur amant et leur envouteur. Si l'eniripsa meurt au cours de la partie, les amoureux deviendront diaboliques et pourront tuer une personne par nuit tout en gardant leur rôle. Si les amoureux meurent, l'eniripsa rentrera en rage de n'avoir pu faire triompher l'amour et tuera, grâce à ses poisons alchimiques qu'il concoctera un nuit sur deux, les autres villageois (la première étant une nuit de préparation). Dans les deux cas, ils ne sont plus considérés comme des villageois
Le Feca

La déesse protectrice confère une partie de ses pouvoirs à Féca à un villageois. Celui-ci désignera un de ses compagnons et l'immunisera contre toute attaque roublarde qui pourrait survenir contre lui. Oui c'est cheat, et alors ? Le Feca ne peut toutefois pas se cibler lui-même, ni protéger la même personne deux fois de suite.
L'Osamodas

Il se réveille la nuit et utilise son pouvoir sur un Roublard de son choix. Ce pouvoir protège le Roublard en question des visions du Xelor, ce dernier verra un rôle pioché au hasard à la place. L'Osamodas pourra utiliser son pouvoir toutes les nuits mais ne pourra pas l'utiliser deux fois de suite sur le même Roublard.
Il a également un talisman qui lui permet de bloquer le pouvoir du Feca pendant la nuit (annulant complétement sa protection) mais il permet également de le protéger contre une attaque roublarde (ce talisman n'a qu'une utilisation). L'Osamodas sait qui sont les roublards, mais ces dernier ne connaissent pas son identité. Il gagne avec le camps des Roublards.
Le Sadida

Préparant ses décoctions de racines imbibées de bave de larve bleue, le Sadida possède des pouvoirs fort accommodants. La nuit, il peut verser un poison dans la tasse d'un de ses camarades villageois, qui mourra au petit matin. Il a également une potion de vie qui lui permettra de remettre sur pied la victime des Roublards. Il ne possède qu'une potion de chaque.
Le Xelor

Touché par les altérations du temps, le Xelor est capable d'analyser le bouillon temporel et de deviner, une fois par nuit, le rôle d'un de ses compères. Mais mieux vaut pour lui être discret, s'il ne veut pas être le prochain explosé...
L'Enutrof

L'Enutrof est l'ancien du village. Il peut ainsi échapper à la première attaque des roublards par son talent et sa sagesse. Il ne survivra toutefois pas à l'exécution au Conseil, la flèche du Crâ, à la potion du Sadida ou à une seconde attaque des Roublards. Si jamais l'Enutrof est éliminé par les villageois au Conseil, tous les villageois perdent leurs pouvoirs ! Autant vous dire qu'il vaut mieux éviter de l'évincer !
Le Iop

Iop pas content ! Le Iop peut se mettre en colère durant le jour et écraser un de ses compatriotes, le tuant instantanément. Le pouvoir du Iop annule le vote du Conseil. Si le Iop vise un roublard, sram ou pandawa, il est félicité. Sinon, il est lynché et meurt également.
L'Ecaflip

L'ecaflip peut, avec ses cartes, déchiffrer les rôles des participants. Il pourra sacrifier l'une de ses carte pour poser une question au Maître du Jeu. Les questions se porteront uniquement sur les faits et gestes de chacun (ex : "Est-ce que l'un des roublards s'est prit un vote au précédent conseil?" ou "Le pandawa a t'il été sondé par le Xelor?"). Il est limité à 6 cartes et doit, donc, les utiliser avec parcimonie. En revanche, le Xelor étant jaloux du pouvoir de l'ecaflip, quant il le sondera, il verra un Roublard.
Le Sacrieur

Le Sacrieur aime souffrir, mais pas franchement mourir. Lorsqu'il est tué, par n'importe quelle manière que ce soit, le Sacrieur désigne un certain nombre de villageois, autant qu'il veut. Ces villageois ne pourront pas voter au prochain Conseil. Si tous les villageois restants ont été désignés pas le Sacrieur, il n'y aura pas de Conseil. Le Sacrieur doit déterminer qui ne votera pas avant le début du Conseil ! Personne ne connait l'identité des élus avant cet instant.
Le Zobal

Le Zobal possède plusieurs visages, plusieurs personnalités. Il a la possibilité de copier le rôle de la personne de son choix durant la première nuit et le garde jusqu'à la fin de la partie (sans les effets négatifs du rôle). Une fois qu'il n'y a plus de Roublards, en plus de garder le rôle qu'il a copié, le Zobal se met à assassiner les autres villageois. Si le Xelor le sonde, il verra le rôle copié. Le Zobal  peut copier QUE les rôles des Villageois. Il gagne s'il est le dernier survivant.Tant qu'il y a des Roublards, il est considéré comme un villageois.
Le chef

Le chef dirige le village ! S'il meurt, il donne le nom de sons successeur dans un dernier soupir. Personne ne peut refuser cet honneur. En cas d'égalité lors du Conseil, c'est le chef du village qui détermine qui est envoyé au bûcher !


LE PANDAWA

Avide de boissons et d'alcool, le pandawa se fiche pas mal de tout ce tumulte, tant qu'il peut se "mettre minable". Chaque nuit, alors qu'il rentre de sa soirée, il peut choisir jusqu'à deux personnes et leur faire boire des boissons... plutôt étranges. Ces personnes deviennent envoûtées par le Pandawa et le resteront jusqu'à sa mort. Toutes les personnes envoûtées par le Pandawa seront au courant de qui a déjà bu à la chope du Pandawa, en revanche, ils ne POURRONT PAS dire ou insinuez qu'ils le sont aux autres qui ne sont pas envoutés. Le but du Pandawa est de gagner la partie en envoûtant toutes les personnes encore en vie.
DÉROULEMENT DE LA PARTIE

Premier tour uniquement

Les rôles sont distribués par message privé par le maître du jeu. Ils doivent rester secrets. Les parties nommées « PUBLIC » sont celles qui se déroulent sur le forum. Celles nommées « PRIVÉ » sont des messages à envoyer au maître du jeu si vous êtes concernés par les rôles mentionnés.

PUBLIC – C'est le jour, le dernier maire en place a été sauvagement assassiné et doit être remplacé. Les élections. Les villageois peuvent choisir ou non de se présenter jusqu'à la fermeture des inscriptions décidé par le maître du jeu (moi !). Se déroule ensuite un vote qui déterminera qui sera le nouveau chef du village.

PRIVÉ – Eniripsa. L'eniripsa envoie au maître du jeu les noms des deux heureux amoureux désignés par ses soins. Le maître du jeu transmettra ce choix aux deux concernés.

PRIVÉ – Le Zobal choisit 5 personnes dans un ordre défini par lui-même. Il obtient le rôle du premier villageois de sa liste.

Tous les tours
Nuit

PRIVÉ – Osamodas. L'Osamodas se réveille et choisit l'un des roublard qui sera protégé du Xelor (ce dernier ne verra pas le rôle de Roublard sur cette personne).

PRIVÉ – Xelor. Le Xelor désigne un villageois au maître du jeu. Le maître du jeu dévoile si c'est un roublard ou non. S'il a un pouvoir, le maître du jeu le révèle au Xelor.

PRIVÉ – Feca. Le Feca désigne au maître du jeu une personne à protéger des roublards cette nuit.

PRIVÉ – Roublards. Les roublards envoient chacun un message au maître du jeu contenant le nom de celui qu'ils assassineront cette nuit. Ils peuvent tout aussi bien ne désigner personne. Le nom revenant majoritairement sera celui de la victime. Une nuit sur deux, le Sram est seul à se réveiller et désigne une victime.

PRIVÉ – Sadida. Le Sadida peut décider de faire boire son poison à une personne, si elle l'a encore. Elle dit donc au maître du jeu son action. Si il y a une victime, il peut utiliser sa potion de vie pour la sauver.

PRIVÉ - Le Pandawa envoie au maximum deux noms à charmer. Il peut choisir de rester discret. Si certains ne survivent pas à la nuit, tant pis pour lui ! Les buveurs forcés sont prévenus, et chaque personne envoûtée sait qui a été victime du Sram, innocentant ainsi certaines personnes.

PRIVÉ - L'Ecaflip peut utiliser une carte pour poser une question au maitre du jeu.

Jour

PUBLIC – Tout le monde se réveille. Le maître du jeu révèle les morts dans la nuit, en révélant ou non les pouvoirs utilisés, à sa guise. Si le Crâ est mort, que ce soit à cause des roublards ou de la potion Sadida, il désigne une victime. Si le Sacrieur est mort, il désigne ceux qui s'abstiendront de voter. Si un des amoureux meurt, l'autre se suicide.

PUBLIC – Le conseil est ouvert ! Les villageois tentent de démasquer les roublards tandis que ceux-ci essaient de bluffer et d'attirer l'attention sur un innocent, histoire d'avoir un peu moins de travail à faire la nuit. Chaque villageois est libre de voter ou non,jusqu'à la fermeture du Conseil. Celui qui a le plus de votes contre lui est éliminé, pendu, tué, massacré, enfin bref, de la bonne boucherie, sauf si l'écaflip décide de sauver cette personne si il en a les possibilité.

Si le Iop souhaite utiliser son pouvoir, il peut le faire à tout moment avant que le verdict ne soit rendu !

Si tout les roublards sont morts et que le Zobal est encore en vie, il prend le tour des roublards et tue des villageois, tout en gardant son rôle copié.

Attention, si vous ne déposez pas de message durant le Conseil, vous partirez avec une voix d'office contre vous au prochain Conseil, puis encore une chaque fois que vous garderez le silence. N'espérez pas vous faire oublier en ne participant pas !

Puis vient la nuit, et tout recommence...
(Pour le bon déroulement de la partie, évitez les tricheries. Lorsque vous êtes morts, vous ne pouvez communiquer avec le reste des troupes. Ne communiquez ou n'insinuez pas non plus vos rôles ou votre état, jouez le jeu!)


Vous souhaitez participer ? Renseignez-vous auprès de l'organisateur.
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MessageSujet: Re: Gang de Roublards : Les règles   Lun 16 Mar 2015 - 21:41

Je rajoute aux règles du jeu un système de palier qui montrera les rôles qui apparaitront selon le nombre de participants ainsi que le nombre minimum de participant qu'il faudra pour une partie de Gang De Roublards :

9 à 10 personnes : Roublards, Xelor, Sadida, Osamodas, Cra, Feca, ecaflip et simple villageois

11 : Eniripsa

12 : Enutrof et Iop

13 à 15 : Pandawa

16 et plus : Sram

Cette liste est non exhaustive et peut changer selon les besoins.


Ce palier n'existe plus, vous serez prévenu, en début de partie, des rôles présents.
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Sir-Voldos
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MessageSujet: Re: Gang de Roublards : Les règles   Ven 17 Avr 2015 - 21:03

L'ELIOTROPE


Attention, ce personnage n'est de base, ni l'allié, ni l'ennemi de personne. Il gagnera avec le camp gagnant, qu'il soit Roublard, Villageois ou Indépendant. Il sait tout, mais absolument tout! Il connait le rôle de chacun mais ne peut le révéler à personne. Lors du conseil du village, il peut dire "Je trouve X louche" mais ne pourra pas dire "Je pense que X est Roublard". Il a le droit d'aider les Roublards à décider de leurs victime mais pas de voter avec eux. Il peut également aider tout les autres rôles. Une dernière raison de prier que l'éliatrope soit votre allié, est que si vous devez le tuez, il aura le droit de révéler UNE vérité de son choix.


LE MAUDIT



Le maudit est sélectionné selon l'événement n°9. Il n'a pas de pouvoir et est considéré comme un non-villageois. Personne ne peut découvrir son rôle, même le Xelor. Au cours d'un conseil du village, si il y a deux personnes qui sont à égalités en terme de vote, c'est le bannis qui sera éliminé, mais si il meure de cette façon, il pourra passer sa malédiction à quelqu'un d'autre qui aura à son tour le rôle de maudit. Si un maudit fini le jeu en vie avec un seul camps (Roublards, villageois, Pandawa, ...), il gagne seul la partie (même si il y a l'Eliotrope qui, lui, perdra).
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