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 Extension : Les Batîments

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Sir-Voldos
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Tenjo
Tenjo

Messages : 571
Date d'inscription : 21/03/2014
Age : 30

MessageSujet: Extension : Les Batîments   Jeu 28 Jan 2016 - 12:34

Je vous présente des règles supplémentaire qui peuvent être ajoutées à une partie de Gang De Roublards.

Dans le village, il existe des bâtiments qui peuvent donner des pouvoirs supplémentaires aux personnages, seulement si ces derniers les occupent. Au début d'une partie, une personne est sélectionné en tant que promoteur immobilier et peut proposer des habitations aux autres joueurs. Ces derniers peuvent accepter ou refuser et le promoteur n'est pas obligé de tout proposer d'un seul coups. Si il meurt, personne ne peux prendre sa succession et, si un bâtiment se vide (mort d'un personnage propriétaire de l'habitation), ce bâtiment sera perdu à jamais.

Les habitations sont les suivantes :

- Ferme : Il y aura plusieurs fermes en jeu. Les fermiers pourront voter pour élire leur capitaine parmi eux. Celui ci verra son vote compter double pendant les conseils de village (peut importe l'événement). S'il meure, il nomme son successeur.

- Taverne : Le tavernier ne peut pas être exécuté par les Roublard. Mais, si il vote pendant un conseil de village, il perd définitivement sa protection, en sachant qu'il doit voter obligatoirement le premier.

- L'école : L'instituteur/trice, en début de journée et un jour sur deux, peut empêcher deux personnes d'aller voter pour le conseil en l'obligeant d'aller étudier en condamnant en même temps son droit de vote. Ne fonctionne pas sur les vagabonds.

- La vieille maison : Le sorcier du village peut, une seule fois dans la partie, redonner un pouvoir unique à un personnage (une potion du sadida par exemple). Si le pouvoir a déjà été utilisé et que l'habitation change de propriétaire, le pouvoir n'est pas regagné.

- Le château (seulement dans des parties ayant plusieurs participants) : Peut gracier, une seule fois dans la partie, un condamné du conseil.

- Vagabond : Tout les personnage qui n'ont pas de propriété, sont considéré comme vagabond.


Ainsi que deux nouveau rôles (que je mettrais à jour dans les règles principales) :

- Le Steamer : Peut, pendant la nuit, décider de cibler une habitation et la détruire avec sa tourelle. Le propriétaire devient directement vagabond. Si ce dernier était ciblé par les roublards la nuit, il ne meure pas et un des roublards meure à sa place. Ne peut pas viser les vagabonds.

- L'Ecaflip : Chaque nuit, l'Ecaflip peut mettre une carte au pied d'une porte d'habitation avec écrit le mot "coupable", le propriétaire aura deux voix automatique sur lui au prochain conseil. Ne fonctionne pas sur les vagabonds.
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